Escolhas secretas. Física em jogo.

Já percebeste?
Tenta outra vez.

Escolhe a partícula, desenha uma pista em segredo e põe a tua ideia à prova. Depois tens a desforra no mesmo mapa — e um vento mais forte para a decisão final.

AB
1 Experimenta2 Melhora no mesmo mapa3 Adapta ao vento

Quem vai jogar?

2–4 jogadores no mesmo computador, à vez.

Número de jogadores

Experimenta → melhora → adapta. Desenho sem limite de tempo.

Queres jogar com alguém noutro computador?

Jogar online · 1v1 em sala privada

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Como jogar

  1. Prepara a partida. Escolhe os jogadores, as rondas e o tempo de desenho.
  2. Passa o ecrã. Cada pessoa começa a sua vez quando estiver pronta. As pistas anteriores ficam ocultas.
  3. Desenha em segredo. Escolhe uma partícula e move P1 e P2 ou usa os sliders. O tempo acaba quando confirmas ou quando o relógio chega a zero.
  4. Revela, observa e corre. Vê as escolhas na vista de frente e começa a corrida quando estiveres pronto. As partículas partem juntas nas mesmas condições de mapa. Cada pessoa escolhe a massa e o material da sua partícula; uma mola, quando existe, fornece a mesma energia a todos.
  5. Ganha um ponto. Vence a pista com menor tempo físico. No fim, ganha quem somar mais pontos.

Desforra: experimenta → melhora → adapta

Na primeira ronda experimentas um mapa misto. A segunda é a desforra nas mesmas condições, com a tua pista e partícula recuperadas. Na terceira só aumenta o vento, anunciado desde o início. Cada vitória continua a valer um ponto. O ensaio “E com outra partícula?” usa a pista terminada e não dá pontos.

Circuito: três mapas diferentes

Escolhe Circuito no início para disputar Mola e vento, Atalho abrasivo e Vale do anel. Cada etapa começa com uma pista nova; as escolhas ficam secretas e cada vitória vale um ponto. O plano dos três mapas é público desde o início.

Passar pelo anel é obrigatório

No Vale do anel, o centro da partícula tem de tocar ou entrar na área circular marcada e chegar a B. O editor indica se o desenho passa pelo anel; isso não prevê se a partícula consegue completar a corrida. Fechar uma pista que falha o anel é permitido, mas essa chegada não pontua. O anel não empurra, trava nem bloqueia a partícula.

Um atalho que custa energia

No mapa Atalho abrasivo, a zona âmbar aumenta o atrito só nos trechos de pista dentro do retângulo. É uma região do mapa, não uma parede: podes atravessá-la ou desenhar uma curva por baixo. A Cerâmica perde menos energia no contacto. O resultado mostra o percurso e a energia dissipada pela resistência adicional da faixa.

Aprender com o teu traço anterior

Na ronda seguinte podes ver o teu desenho anterior a pontilhado enquanto ajustas a nova pista. Este guia mostra apenas a geometria, mesmo quando o vento muda; não é uma previsão de tempo. Durante a corrida, as velocidades mostram quando cada partícula ganha ou perde andamento.

Uma pista mais longa pode ganhar?

Sim. Uma descida mais forte no início dá velocidade mais cedo. Uma volta excessiva também pode custar tempo. A pista pode descer abaixo de B e voltar a subir.

Desafios por código

No fim, gera um código com as pistas de um jogador humano. Quem o recebe pode colá-lo no início e correr contra esses desenhos já guardados. Os mapas são públicos; as escolhas do rival só aparecem na revelação de cada ronda. O código usa as regras e condições desta versão. Não há contas nem envio automático: a partilha é feita por ti.

Recordes pessoais

As chegadas válidas de jogadores humanos podem guardar um recorde neste navegador, por nome e condições exatas do mapa. Trocar a partícula faz parte da estratégia; mudar o vento ou os objetivos cria outra comparação. Repetições e ensaios não guardam recordes. Podes ver e apagar os recordes no botão do cabeçalho.

É um protótipo para jogar lado a lado

Os jogadores devem afastar-se enquanto outra pessoa desenha. Recarregar a página reinicia a partida. O modo sozinho usa um adversário virtual que escolhe partícula e pista sem consultar as tuas escolhas.

O desenho usa uma curva com dois pontos de controlo. Todas as pistas ficam dentro do mesmo limite de construção. A massa não altera a queda ideal: as diferenças vêm da mola, da resistência do ar e do contacto de cada material com o piso.

Aceitar um desafio

Cola um código do Traço. Primeiro vês os mapas; as pistas e partículas do rival só aparecem na revelação de cada ronda.

Recordes deste navegador

Comparamos chegadas válidas no mesmo mapa e nas mesmas condições. Mudar a partícula é parte da estratégia.